Narracja poetycka; narracja geometryczna

Narracja poetycka; narracja geometryczna

   Napisałem kiedyś, że gry fabularne można usytuować gdzieś pomiędzy literaturą fantasy a grami komputerowymi. Teza ta przypomniała mi się, gdy przeglądałem niedawno screeny znanej gry komputerowej w klimacie dark-medieval-cośtam-sorcery. Zainteresowało mnie, co ta gra oferuje od strony wizualnej. Przy tej okazji uderzyło mnie dość banalne stwierdzenie, że gry RPG to jednak coś innego niż gry cRPG.

   Co mnie w grze komputerowej urzekło? Wypisałem to sobie na kartce, wyciągnąłem przed nawias i otrzymałem wynik, którym było słowo kluczowe – geometria. Stylowe i epickie lokacje olśniewają teksturami i geometrią właśnie. Na dopieszczanie tej sfery przez grafików pozwolił postęp technologii.

   Jaki z tego jednak pożytek w kwestii gier narracyjnych? Zgodzimy się chyba co do faktu, że opis lokacji to nie to samo co jej ilustracja (tu z efektem trójwymiarowym). Budowanie ciekawych opisów to element ciekawego bajania znany Mistrzom Gry. W jednym z artykułów z pierwszego, po reaktywacji, numeru Magii i Miecza (Konrad Budek: „Sztuczki językowe w narracji”) znajduje się sformułowanie "narracja jest miejscem na największą poetyczność". Słusznie. Podczas sesji RPG to podstawowa rzecz.

   Zestawmy teraz dwie kategorie, by zwartościować opis: poetyckość i geometryczność (ta druga w odniesieniu do walorów wizualnych). O ile z poetyckością sprawa jest prosta (por. Adam Kulawik – „Poetyka. Wstęp do teorii dzieła literackiego”), o tyle „geometryczność” lokacji opisywanej nie jest jednoznaczna, bo różni się od tej, o której mówimy w przypadku gier komputerowych. W tym drugim przypadku lokację się po prostu widzi. Sprawa z głowy, bo załatwiona przez grafików. Jak jest jednak z wyobrażaniem sobie miejsc odwiedzanych na sesjach RPG? Ano w literaturze, której tworzywem też jest słowo, zachodzi coś takiego jak proces konkretyzacji. Załóżmy na przykład, że pada słowo „krasnolud” - gracze domyślają się, że chodzi o krępego i często butnego brodacza.
Inny przykład: jaki kształt ma gruszka? No... jak to gruszka. Gruszkowaty. Trochę jak jabłko, ale jednak nie jak jabłko. Jabłko to przecież coś innego.

   Powyższe przykłady pokazują sedno „geometryczności” narracji. Pytanie brzmi więc – jak budować opisy „geometryczne”? Nie mówię tu tylko o opisach geometrii samej w sobie.
Odpowiadając na takie pytanie można je rozbić na zagadnienia szczegółowe. Czy znam figury geometryczne? Znam. Gracze znają kształt gruszki? Znają, bo widzieli. Znamy (tę czy inną) konwencję pełną takich elementów wizualnych? Znamy. Znamy szereg odwołań, kalk językowych, a także – uwaga - figur retorycznych i stylistycznych? Coś tam kojarzymy.

Otóż to. Nie powiem chyba nic nowego stwierdzając, że RPG to gry odwołań. Kwestie geometryczne też są odwołaniami. To odwołania do matematyki. Śmiem więc twierdzić, że to hobby ma potencjał odwoływania się do dowolnej dziedziny. Przeważnie w sposób prosty, bo na zasadzie domysłu, zawsze jednak ...hobbystyczny. Czasami może być jednak warto zajrzeć jeszcze raz do rozdziału o geometrii lub architekturze, by następnym razem na sesji zbudować ciekawszy niż poprzednio opis lokacji.

 Panicz Konrad


Wczytywanie danych...