Teoria i filozofia RPG


  • “Własny” kierunek bohatera
    Czyją własnością jest Bohater? Gracza? MG? Ano właśnie. Oto odcinek o prowadzeniu (się) postaci.
    Wielu internetowych wieszczów RPG sugeruje, że motywacja postaci jest istotna, jednak w podręcznikach można się z tego typu ukierunkowaniem zetknąć stosunkowo rzadko...
    Czytaj dalej


  • Grywalny pomysł a księga zasad
    Od złożoności, przez prostotę do mechaniki uniwersalnej.

    Wspominałem, przy okazji artykułu poświęconego Generatorom, o fanowskim opracowaniu pewnego popularnego systemu RPG. Objętościowo opiewa na niemalże 1000 stron A4.  Było wypchane Generatorami po brzegi. To robi wrażenie, prawda?...
    Czytaj dalej


  • Scenariusz syntetyczny (Cz. 2)

    Przełożenie teorii na praktykę, czyli reguły użytkowania.

    Dzięki posunięciom graczy, zawsze nieprzewidzianym, MG uzyskuje podczas gry stały dopływ inspiracji. To zależność obustronna. MG nie przewidzi działań graczy, a gracze Mistrza Gry. Ani jedna ani druga strona przyszłości (tu: fabularnej) nie zna...

    Czytaj dalej


  • Losuj wszystko
    Generatory, ach generatory... rzuć kostką i podkręć atmosferę.

    Generatory zużywają się. Generator spotkań, generator artefaktu, generator runu, generator eliksiru, generator zaklęcia, generator korytarza, generator ...drzwi. Dużo tego jeszcze? Jakaś tam podstawka kupiona, a już po kilkunastu sesjach jesteś (drogi graczu) w stanie przewidzieć co Ci zaserwuje MG, jeśli właśnie turla wgapiony w stronę, której numer „akurat” pamiętasz...
    Czytaj dalej


  • Scenariusz syntetyczny (Cz. 1)
    Artykuł o metodzie. Dla graczy i Mistrzów Gry, którzy nie lubią schematów liniowych.

    Konspekt nazywam inaczej scenariuszem syntetycznym. Czemu? Zawiera w sobie to co uwielbiam w RPG – sumę przeciwnych sobie jakości i swobodę zarazem. Odkąd pamiętam prelegenci i blogerzy powołują się na opozycję otwarty-zamknięty scenariusz gry...
    Czytaj dalej


  • Gra Fabularna
    Esencja systemu Role-Playing-Game osadzonego w realiach świata fantasy, w autorskim opracowaniu Konrada Panicza.


    FREE DOWNLOAD!


    Czytaj dalej


  • Dekomercjalizacja RPG
    Prawie każdy gracz chciałby zostać twórcą najlepszego systemu RPG i prawie każdy może.

    Pasjonaci zwykli się rozwijać. Tworzą własne, mniej lub bardziej, udane systemy RPG. Przyznajmy, najczęściej generyczne fantasy, korzystające z istniejących wcześniej mechanik i patentów...
    Czytaj dalej


  • Narracja poetycka; narracja geometryczna
    Prowadzenie sesji RPG to działalność wielowymiarowa, a tych wymiarów jest więcej niż się wydaje.

    Gry fabularne można usytuować gdzieś pomiędzy literaturą fantasy a grami komputerowymi. Teza ta przypomniała mi się, gdy przeglądałem niedawno screeny znanej gry komputerowej w klimacie dark-medieval-cośtam-sorcery.
    Czytaj dalej


  • Play-by-book
    Graliście kiedyś literalnie według podręcznika? Serio pytam, graliście? O tym dziś będzie pogadanka.

    Sesje RPG nie mają jednorodnego charakteru. Są sesje pokazowe, są sesje konwentowe i są sesje domowe. Jak powiedział mój gracz/MG: „RPG to w ogóle kultura domowa”...
    Czytaj dalej


  • Kwestie Niedopowiedziane 3/3
    Zwycięsko dotarliśmy do trzeciej części cyklu artykułów o Kwestiach Niedopowiedzianych. Teraz połączymy je w całość, jak na finał przystało.

    Kiedy mowa o narracji siłą rzeczy głównym podmiotem staje się narrator. Nie zapominajmy jednak o istotności samych graczy i bohaterów, którymi kierują. To jeden z profitów sprawiających, że roleplay'e mają większy potencjał od regularnej prozy
    ...
    Czytaj dalej


Wczytywanie danych...