Kwestie Niedopowiedziane 3/3

Kwestie Niedopowiedziane 3/3

Wielki finał skupię wokół binarnej opozycji mistrz gry i gracze. Jak już napisałem jakość gier fabularnych to suma przeciwieństw, tego co pomiędzy nimi i oczywiście odwołań. Przełóżmy to na konkretną praktykę i przykłady. Dzięki nadużywaniu kości w niektórych systemach powstają takie, które je całkowicie pomijają. Systemy "kościane" nie doprowadziły do nasycenia rynku? Puff - w odpowiedzi powstają systemy bez kości. Dzięki istnieniu AD&D pojawiają się osoby, które deklarują się jako zwolennicy systemów znacznie prostszych. Dzięki publikowaniu systemów komercyjnych powstają obok nich systemy autorskie. Dzięki istnieniu sceny świata gry istnieją kulisy, za którymi narrator ma równoległą a osobną zabawę. Tworzy materiały na sesję i używając ich napędza rozgrywkę. Dzięki istnieniu konwencji i aluzji narracja w grach fabularnych staje się tworem nie dość, że interaktywnym, to jeszcze otwartym. Mógłbym wymieniać jeszcze wiele profitów, aż zaczęłyby się wzajemnie wykluczać.

Czemu więc ta opozycja pozostaje aktualna? Dlatego, że bardzo łatwo ją przyrównać do modelu z literatury. Jeden podmiot nadaje komunikat, a drugi go odbiera. Reszta "powikłań" terminologicznych to zjawisko dyfuzji, normalne dla rozwijającej się dziedziny kulturowej. By się w nim nie pogubić zalecam mieć na względzie tenże model. Zwłaszcza, że niektórzy autorzy podręczników zakładają, że odbiorca treści miał już wcześniej styczność z grami fabularnymi. To założenie też jest odwołaniem.

Podstawowa "skrzynka z informacjami-narzędziami" wygląda według mnie następująco:

Ważny jest określony styl gry, który tworzy się poprzez formowanie opisów za pomocą odpowiednich słów, które to z kolei są tworzywem narracji. Te trzy elementy zawsze są ze sobą powiązane. Można je wzbogacać narzędziami pisarzy, takimi jak tropy stylistyczne.

Ważna jest kwestia zawiązania drużyny bohaterów, bo to dzięki niej można mówić o czymś takim jak rozrywka towarzyska. Piękno gier fabularnych polega na tym, że uczestnicy rozgrywki nie muszą patrzeć na siebie jak na wrogów, a wręcz przeciwnie.

Ważny jest też sam sposób prowadzenia sesji. Na jego jakość składają się takie zagrywki jak: regulowanie tempa i rytmu scen, faktyczności czasu i przestrzeni świata (najlepiej za pomocą mapy), odgrywanie przez mistrza gry pozostałych postaci (tutaj posłużyć nam może literatura teoretyczna poświęcona teatrowi). Narzędzi wzbogacających sposób prowadzenia sesji radzę szukać w literaturze dotyczącej tropów filmowych. Głównie ze względu na fakt, że efektem narracji są określone obrazy w umysłach graczy.

Co z "działką" graczy? Kiedy mowa o narracji siłą rzeczy głównym podmiotem staje się narrator. Nie zapominajmy jednak o istotności samych graczy i bohaterów, którymi kierują. To jeden z profitów sprawiających, że roleplay'e mają większy potencjał od regularnej prozy. Podręczniki są sumą jakości, ale o sumowaniu już pisałem. O ile mistrz gry ma odpowiedzialną rolę, o tyle gracze są tymi, którzy mają nieskrępowane prawo poczuć się jak dziecko w piaskownicy, niezależnie od tego, czy grają w sposób sandbox'owy (ang. sandbox - piaskownica). Mistrz gry koordynuje całość i nie powinien się przywiązywać do konkretnych bohaterów niezależnych, czy miejsc w świecie gry. Gracz dysponujący tylko postacią automatycznie się do niej przywiązuje. Tworzy swojego rodzaju drugie, fikcyjne ego, które "hoduje", rozbudowuje i cieszy się nim. To są grabki w jego piaskownicy - ważne narzędzie interakcji.

Gdzie ta postać się znajduje? Można stwierdzić, że w świecie gry. Będzie to uzasadniona odpowiedź. Ja jednak uznaję bardziej prozaiczną koncepcję. Postać gracza znajduje się na karcie postaci. Karta postaci jest świątynią gracza; ten element ma przed oczami przez całą sesję. Gdy forma podręcznika (ilustracje, stylizacja tła) mówi o grze; tak samo forma karty postaci może bardzo wiele powiedzieć o postaci gracza. W większości systemów jest pewien problem - wzór karty postaci to mnóstwo upchanych tabelek, przez co raczej nie można sobie pozwolić przykładowo na rysowanie liściastych wzorów na karcie postaci druida. W najlepszym wypadku autorzy rezerwują drobną rubryczkę na avatar postaci. Zachęcam do tego, by nie tylko treść, lecz także kształt i szata graficzna karty postaci była częścią komunikatu o postaci. Sam wybierając profesję maga automatycznie rysuję kule ognia i inne magiczne wzorki. Niekoniecznie mając ku temu zdolności. Jakiekolwiek. To dobre zajęcie, gdy akurat mistrz gry "opiekuje się" innym graczem. Pozwala nie stracić immersji podczas takich drobnych przestojów.

Chciałbym zaznaczyć jeszcze jedną kwestię. Gry fabularne to rozrywka polegająca na snuciu niestworzonych historii, a wyrażanie opinii na ich temat podnosi sprawę do kwadratu. Zestawiłem tutaj kilka faktów, mam nadzieję przydatnych. Weź jednak pod uwagę, że samo zestawienie faktów i ich dobór też nosi znamiona gustu. Obiektywizm nie istnieje, więc nawet podręczniki nie są wyrocznią względem kształtu rozgrywki. Jest to zresztą często zaznaczane i bardzo dobrze.

Mam nadzieję, że ta trzyczęściowa suma dywagacji uzmysłowiła Ci pewne zależności, z których być może nie zdawałeś/aś sobie sprawy. Dzięki za uwagę.

Panicz Konrad


Wczytywanie danych...