Scenariusz syntetyczny (Cz. 1)

Scenariusz syntetyczny (Cz. 1)
To wygodne - gadać o gadaniu. Czym jest RPG na poziomie esencji? Gadaniem, a ładniej mówiąc, narracją. To już jednak można było wywnioskować po tytułach poprzednich artykułów. Dziś chcę się skupić na tym, co w Grze Fabularnej ''N.N'' nazywam Konspektem.
System dostępny jest już w odnośniku "N.N - Gra fabularna" , polecam więc zajrzeć tam, do rozdziału pod tytułem: „Prowadzenie Gry”. Niniejszy artykuł dostarcza argumentów dla przedstawionej tam metody prowadzenia sesji, jest więc zatem przede wszystkim materiałem dla Mistrzów Gry. Nie mam jednak nic przeciwko, by także gracze nań zerknęli. Nawet wtedy MG, dzięki proponowanej metodzie, pozostaje dla nich nieprzewidywalny.

Konspekt nazywam inaczej scenariuszem syntetycznym. Czemu? Zawiera w sobie to co uwielbiam w RPG – sumę przeciwnych sobie jakości i swobodę zarazem. Odkąd pamiętam prelegenci i blogerzy powołują się na opozycję otwarty-zamknięty scenariusz gry. Nie sięgam pamięcią co prawda zbyt głęboko w lata 90', pokuszę się jednak o stwierdzenie, że ta opozycja jest w fandomie respektowana. Z jednej strony mamy więc do dyspozycji suto rozpisane kampanie, którym zarzuca się filmowość. Gracze ponoć podczas nich bardziej oglądają, niż formują fabułę. Z drugiej strony mamy improwizację, której zarzucić można dyskusyjną jakość gry, zależną od szeregu czynników poza-scenariuszowych. Przykładowo to, w jakim humorze i kondycji danego dnia jest MG.

Scenariusz syntetyczny jest moją odpowiedzią na kontrowersje, jakie wskazana opozycja rodzi. Gdy przedstawiłem go na warsztatach Expowisko również został, także przez zwolenników sandboxa, ciekawie zakwestionowany. O tym jednak w dalszej części.

Na czym w końcu polega syntetyczność scenariusza? Otóż, najprościej rzecz ujmując, scenariusz syntetyczny to po prostu odpowiednia sekwencja informacji.
Postulaty są dwa:
I - brak działań postaci graczy (Bohaterów) z góry założonych przez narratora i
II - brak z góry założonych połączeń między informacją a jej nośnikiem. 
Nośnikiem przy tym jest każdy element świata gry - bohaterowie niezależni, przeciwnicy, zdarzenia, lokacje, przedmioty i inne.


Oto obrazowy przykład.
Wyobraź sobie różę wiatrów. Jest narysowana na kartce A4, na której umieszczony jest Konspekt składający się z trzech punktów kontrolnych:
  • Ekspozycja: Wioska jest nawiedzona.
  • Zwrot Akcji: Duchy straszą, ale to tylko prowokacja
  • Finał: Spokojni mieszkańcy wioski nie lubią prowokantów bardziej niż strasznych duchów
Punkty kontrolne wyobraź sobie jako (tutaj trzy) krople wody na kartce. Postęp fabuły, a tym samym czas wewnątrz świata gry to kierunek z północy na południe. Czas wewnątrz świata gry bowiem biegnie niezależnie od decyzji graczy, za to zgodnie z decyzjami MG. Odległość między punktami kontrolnymi to czas jaki upływa wewnątrz świata gry pomiędzy nimi. Dzięki niemu gracze mają określoną ilość swobody. Tym więcej gracze mają swobody im mniej MG przygotował punktów kontrolnych. Odległość między punktami kontrolnymi to też starania drużyny, by pozyskać informacje popychające fabułę do przodu. Kierunek wschód i kierunek zachód natomiast reprezentuje swobodę postaci graczy wewnątrz świata gry. I nagle! Całą faktyczną grę wyobraź sobie jak piorun, który w spowolnionym tempie przemyka z północy na południe kartki, w odpowiednich momentach zahaczając o krople wody (reprezentujące punkty kontrolne). Oto droga jaką przebyły postaci graczy na sesjach. Oczywiste jest bowiem, że to wydarzenia na sesji zawsze różnią się od przygotowanych materiałów. Skuteczność tej metody polega na pogodzeniu (syntezie) tego co przygotował MG ze swobodą wyboru dla graczy, podczas gry oczywiście.

Oto argument ZA. Stereotypowa sytuacja: bohaterowie graczy zabijają bohatera niezależnego, który miał przekazać im istotną informację, popychającą fabułę do przodu. Może obiło Ci się o uszy rozwiązanie „przerzuć informacje do innego BN'a”. Moje rozwiązanie problemu jest bardziej radykalne. Nie przewidzisz tego co dzieje się na sesji, a oddzielając jedno od drugiego (informację od nośnika), masz jako prowadzący znacznie więcej komfortu. Wśród opcji masz nie tylko „innego BN'a”, ale także wszystkie pozostałe elementy świata gry. Przykładowo, zwrot akcji, dzięki któremu drużyna dowiaduje się, że „duchy to prowokanci” może wyglądać następująco, zależnie od tego w jakim położeniu jest drużyna podczas gry:

A) Drużyna jest w kryjówce prowokatorów. Nakrywają ich jak się przebierają za duchy.
B) Drużyna jest w wiosce. Dowiadują się od kogoś, albo z jakiejś książki jednoznacznego faktu.
C) Drużyna jest na wakacjach na drugiej stronie kontynentu. Ktoś zagaduje i wypytuje ich o tę wioskę i dokłada trochę swojej wiedzy na jej temat (tutaj przydaje się minimum dedukcji ze strony graczy lub zastosowanie określonego działania wynikającego z mechaniki gry, żeby połączyć fakty).

Oto trzy przykładowe realizacje punktu kontrolnego. Każda z nich uwzględnia wybór graczy (pierwsze zdania) i treści stworzone przez MG (drugie zdania). Wybór został dokonany wewnątrz świata gry; dotyczył pobytu w konkretnej lokacji. Miejsce Mistrza Gry jest jednak na zewnątrz świata gry.

Teraz wspomniana kontrowersja z warsztatów. Jeden z prelegentów, po moim przedstawieniu pomysłu zripostował: „Czy to znaczy, że informacja dogoni graczy? Jak nie tu, to dostaną ją tam?”. Takie... zastąpienie „uciekającej bohaterom informacji” przez „doganiającą bohaterów informację”, prawda? Fakt, to brzmi jak informacja, która dogoni nawet najbardziej rozwydrzoną drużynę awanturników. I wiecie co? Nie powiedziałem, że jako MG informację oddam graczom/bohaterom za darmo. Grywalność gwarantują przecież wyzwania (patrz ''N.N'', Prowadzenie Gry, Wyzwania).

Sekwencja informacji, kształtowana aspiracjami bohaterów (patrz ''N.N', Postać, Cele), jest według mnie najelastyczniejszą formą płynnej rozgrywki. Synteza polega na tym, że:
  • MG konstruując Konspekt decyduje jakie informacje pozyskają podczas akcji gracze oraz jak trudna będzie to sprawa.
  • Punkty kontrolne tworzą chronologiczną całość, są więc sensownym, logicznym i chronologicznym konstruktem.
  • Gracze intuicyjnie wybierają okoliczności w jakich pozyskiwać będą rzeczone informacje, czyli innymi słowy Punkty kontrolne. Zaznaczam jeszcze raz, że informacja to nie to samo co wydarzenie wewnątrz świata gry.

Uprzedzając wątpliwości; podczas prowadzonych przeze mnie sesji gracze nie wskazują np. na klasztor mówiąc: „chcę się tam czegoś dowiedzieć”. To MG dawkuje napięcie i poziom trudności. Daleko też Konspektowi do sytuacji RPG'owego rozdroża, gdzie zarówno ścieżka w lewo jak i ścieżka w prawo prowadzą do przysłowiowego obozowiska ogrów. Moi gracze mają wybór i to faktyczna podstawa tej metody. Przykładowo: drużyna dostaje opis kilku lokacji na horyzoncie i decyduje dokąd się wybrać. Gdy drużyna zboczy na wschód lub zachód róży wiatrów - niech błądzi całkowicie swobodnie. Wcale nie powiedziałem, że kropelki wody są równiutko jedna pod drugą. Również nie powiedziałem jaka jest odległość na osi północ/południe, ani czy jest proporcjonalna. Jeśli więc w środku gęstego śledztwa bohaterowie zechcą wyjechać na wakacje - proszę bardzo. Może zrobią sobie przerwę w wykonywaniu misji, a może podczas tych wakacji czegoś się dowiedzą. To już pokaże zastosowana mechanika gry, a patrząc wewnątrz świata gry – cechy i parametry postaci graczy.

To czy w danym momencie rozgrywki gracze dotrą w ogóle do punktu kontrolnego, ile ich to będzie kosztowało, jak pomysłowo to zrobią i ile im to zajmie czasu, czy domyślą się które z szeregu informacji są istotne – wciąż pozostaje kwestią otwartą.
                                                                                                              
                                                                                                               Konrad Panicz

PS: Gdy masz przykładowo ~30 punktów kontrolnych w swoim scenariuszu, a chcesz skończyć grę przy 15-ym, po prostu zaraz po nim dodaj rozwiązanie akcji i już. :)

Wczytywanie danych...