Kwestie niedopowiedziane (2/3)

Kwestie niedopowiedziane (2/3)

Kwestie Niedopowiedziane 2/3

Gdy definicji jest multum, a elementów składowych jeszcze więcej, trudno się w nich sprawnie poruszać. Co więcej każdy z podręczników zawiera inną wersję podstawowej terminologii. Jak z tego rozgardiaszu wybrnąć i wyciągnąć jednocześnie jakieś użyteczne wnioski? Postaram się wyodrębnić te elementy RPG, które nie uginają się pod naporem gustów, twierdzeń i preferencji.

Zacznijmy od banału. Do RPG potrzeba kości. Nie, nie trzeba - powie zaraz przeciwnik "turlania" i/lub ogólnie czynników losowych. Ciężko jednak odseparować termin "kości do gry" od gier, prawda? Widziałem mnóstwo dyskusji na temat tego, czy używanie kości jest dobre, złe, dyskusyjne, warunkowo uzasadnione, niekonieczne, zbędne, chaotyczne-dobre, czy praworządne-neutralne. Ile klawiatur tyle opinii on-line. Co jednak z tego zasadniczego dyskursu wynika? Kości. Nie byłoby dyskusji, gdyby nie istniał podmiot-temat. Tak więc w RPG są kości. Czy tego chcemy czy nie. Co więcej jest to symbol, dzięki któremu możemy (my erpegowcy) się rozpoznać. Mam naszyjnik z kostką K20. Dzięki temu w oczekiwaniu na autobus poznałem-spotkałem przemiłą dziewczynę, która też się interesuje tematem. Nowa znajomość, ot co. To ile u kogo jest kości w sesjach (cukru w cukrze?) staje się drugorzędne wobec prostej sprawy - gry fabularne to gry towarzyskie.

Drugim bardzo istotnym rekwizytem jest wspomniana wcześniej mapa. Jeśli podręcznik spina odwołania konwencyjne w jasny przekaz, to opisy krain w jedną całość spina właśnie mapa. Jeden szczegółowy obraz jest wart więcej, niż tysiące słów. Jest tak z prostej przyczyny - mózg pierwotnie operuje na obrazach. Kompetencje lingwistyczne pojawiają się dopiero później. Dziecko najpierw wskazuje palcem, a dopiero potem nazywa. Dziecko to człowiek.

Trzecim istotnym elementem jest spis treści. Coś tak banalnego wręcz musiało być przez większość przeoczone. Ani w sieci, ani w czasopismach, ani w publikacjach naukowych (są takie, i to obszerne) nie znalazłem komentarza do spisu streści w podręczniku RPG. Zdawałoby się zwykła formalność. Przytoczę sytuację z procesu tworzenia systemu ("N.N", link w cz. 1). Cały proces mogę podzielić na trzy części. Pierwsza to ustalenie wstępnych założeń, druga to napychanie podręcznika czym się da, a trzecia to odchudzanie, by ostało się tylko to co istotne. W drugim etapie twór nie miał jeszcze spisu treści, korekty, adjustacji, ani żadnych zabiegów graficznych. Suchy tekst. Wyobraźmy sobie jakieś 200 stron tekstu, które nie ma spisu treści. Jak po czymś takim można się poruszać? Maszynopis utworu prozatorskiego ma początek i koniec. To jest proste. Podręcznik na tym etapie jest wręcz bezużyteczny. Jego użyteczność narracyjna jest więc zerowa. Pożytek z tej wiedzy mamy następujący: materiały mistrza gry też powinny być dobrze zorganizowane, a przynajmniej na tyle by można się po nich swobodnie poruszać. W każdym innym przypadku notatki mocno tracą na użyteczności narracyjnej. To tak samo realne utrudnienie, jak nieczytelność pisma.

Skoro już zabrnęliśmy w kulisy narracji, za parawan mistrza gry, porównajmy to miejsce do zaplecza pisarza. Jak już zapewne zauważyłeś/aś mam tendencję do porównywania RPG z innymi podobnymi, bądź skorelowanymi dziedzinami. Z perspektywy mistrza gry - użyteczność narracyjna przede wszystkim.

Zauważmy, że prozaicy mają pełną swobodę wyrazu. Z tabeli w części pierwszej wynika, że kosztem swobody czytelnika, która jest w porównaniu z RPG niemal żadna. Interakcja jest bowiem tym, co wyróżnia narrację w grach fabularnych od każdego innego jej typu. Jest to tak daleko idące zjawisko, że definiuje każdą składową rozrywki. Pojawia się taki termin jak mechanika, regulujący interakcję. Pojawia się taki termin jak sandbox, który skupia grę wokół skutków interakcji ze światem. Pojawia się kwestionowanie scenariusza, jako czegoś co może ograniczać możliwości graczy. Pojawia się podział na regularne elementy, których opis jest mieszanką zwykłego tekstu i parametrów liczbowych - Bohaterowie Niezależni, umiejętności, przeciwnicy, przedmioty, profesje i inne. Interakcja przesiąka RPG. Ta sama interakcja wyznacza kierunek rozwoju RPG, dzięki czemu podział ról (o którym w następnej części) i powyższe elementy również nie są ostatecznymi definicjami. Gra to w końcu zabawa. Bawimy się nie tylko poprzez granie, ale także samą grą.

Wniosek? Teoria zaczyna się i kończy na podręczniku do danej gry. Cała terminologia i suma zależności między podstawowymi terminami to kwestia płynna i dynamiczna. Dlatego też wszelkie spory na temat "właściwego modelu" uważam za jałowe i ograniczające potencjał rozrywki. Do modelu pierwotnego odwołuję się jednak dlatego, że protoplasta zawsze wpływa na całość nurtu. Kim byliby przeciwnicy D&D, gdyby nie fakt, że taka gra w ogóle istnieje?

To jak mistrz gry (...narrator?) zorganizuje sobie materiały jest jego sprawą. Nic odkrywczego, prawda? Zalecam by podczas dyskusji zarzucić wszelkie licytacje i wartościowanie; wymieńmy się narzędziami narracji i testujmy je. Tak po prostu.

Wspomniałem o świecie gry i wspomniałem też o mechanice, czyli zasadach regulujących interakcję ze światem gry. To elementy opozycyjne, ale wzajemnie się dopełniające. Czym byłby opis rasy, gdyby nie wypisane przy nim premie punktowe? Czym byłyby same premie bez opisu? Oto sedno jakości gier fabularnych - suma przeciwnych jakości.

Panicz Konrad


Wczytywanie danych...