Grywalny pomysł a księga zasad

Grywalny pomysł a księga zasad

Wspominałem, przy okazji artykułu poświęconego Generatorom (patrz “Losuj Wszystko”), o fanowskim opracowaniu pewnego popularnego systemu RPG. Objętościowo opiewa na niemalże 1000 stron A4.  Było wypchane Generatorami po brzegi. To robi wrażenie, prawda? Jeśli jesteś fanem gier fabularnych - nie będziesz mieć trudności z odgadnięciem, o której perełce mowa. Czemu od tego przykładu zaczynam? Chcę rozliczyć się z kolejną utartą opozycją.

 Tym razem chodzi mi o skonfrontowanie kilogramowych podręczników (istnych Wielkich Ksiąg Wszystkiego) z prostymi (czasem dosłownie kilkustronicowymi) pomysłami na grę fabularną. Przytoczony akapit wcześniej, monumentalny przykład to nie całość rzeczy. Wystarczy wpisać w google "gurps full collection", żeby mieć obraz tego ile dodatków może wyjść do systemu, tu: mechaniki uniwersalnej. Załóżmy kupujesz system RPG i worek dodatków do niego. Ile z tego wykorzystasz? Otóż to (patrz "Play-by-book"). Z drugiej strony, gdy chcesz stać na ramionach gigantów (patrz "Kwestie Niedopowiedziane (1/3)"), to dobrze żeby fundamenty były solidne.

 Postulowałem oddzielenie informacji od nośnika (patrz "Scenariusz Syntetyczny"); dzięki temu mamy pełną swobodę kreowania zarówno samej fabuły, jak i elementów świata. Co więcej dzieje się to równolegle i wyjściowo niezależnie. BN z jednej przygody może posłużyć w innej. Tworzenie elementów widzę jako toczenie kuli śniegu (...ognia? ...ognistego śniegu?), a tworzenie fabuły (...a wcześniej Konspektu) jako zarysowanie kierunku ruchu tejże kuli. Z podręcznikami jest  analogicznie - treść z podręcznika do jednej gry może posłużyć na sesję innej gry.

 Dlatego też kolejne pytanie brzmi – ile z tego worka dodatków wykorzystasz w wieloletniej kampanii? Na pewno więcej, niż na pojedynczej sesji. Oto czemu duże systemy w ogóle mają sens. Nie zawsze są spójne, a jednak mają rację bytu. Jako MG lubimy mieć do dyspozycji dużo materiału na sesję, zwłaszcza gdy "to wszystko" trzyma się jakoś całości i nie trzeba "tego wszystkiego" przygotowywać. Każda mechanika gry jednak opiera się na rdzeniu, który wcale nie traci na wartości poprzez wielokrotne korzystanie zeń. Co więcej, te zasady, które sprawdzają się w wielu sytuacjach fabularnych, są znacznie bardziej respektowane. Mają po prostu wysoką regrywalność. Czynnik ilościowy i czynnik jakościowy kooperują tutaj ze sobą.

 Mimo to mogę wyróżnić jedną kategorię, która pozwala rozwikłać zagadkę "co lepsze?". Wyjdźmy od założenia, że gry fabularne rozbudzają wyobraźnię. Najprościej rzecz ujmując; strategicznie albo twórczo - lewa i prawa półkula. Szczegółowe kostkologiczne systemy na pewno bardziej zainteresują ścisłowców. Systemy z bardziej płynnymi granicami i naciskiem na narrację zainteresują prędzej humanistów. Wiem, nie odkrywam Ameryki. Faktem jest jednak, że celem narracji, jako aktu centralnego, jest rozbudzenie wyobraźni. O narracji w grach fabularnych już jednak pisałem (patrz Kwestie Niedopowiedziane. O narracji w grach fabularnych (1/3)). Czy istotne jest więc jak złożoną konstrukcję dźwiga MG? Nie. Istotne jest, czy za pomocą tegoż narzędzia rozbudzi wyobraźnię. Pamiętajmy jednak, że dobrane narzędzie to tylko część sukcesu.

 Jak to jest z tymi prostymi i złożonymi systemami? W złożonych częściej zachodzi niespójność wewnętrzna. Tutaj, co przewrotne, istotny staje się czynnik pozasystemowy, a konkretnie nastrój graczy/MG. W dobrym humorze po prostu przymkną oko na to i owo. Popularnie praktykowanym rozwiązaniem jest nadanie światowi gry rysu mrocznego / tajemniczego / ponurego / niesamowitego. Nieprzewidywalność świata gry to świetna wymówka dla nieprzewidywalnej mechaniki tejże gry. Znaczna większość światów gry prezentowanych w podręcznikach do gier fabularnych ma wyeksponowany element niesamowity (patrz: Narracja w grach fabularnych, s. 68-70), taki jak magia czy technologia. Problem balansu teoretycznie jest rozwiązany zabiegiem nadania stosownego tytułu. Mimo to ich grywalność nikomu jeszcze nie zaszkodziła.

 Mechanicznie najważniejszym elementem w złożonym systemie RPG jest tryb potyczki/walki. Przynajmniej w tradycyjnych systemach tak to wygląda. Jeśli MG potrafi dźwignąć na barki mechanikę potyczki, to najpewniej z resztą systemu nie będzie miał problemu. Turowa potyczka ma złą sławę, kpi się z jej mozolności. Tu jednak uwaga dla MG - kto powiedział że podczas walki jedyne czego gracze doświadczają to mechanika gry? Tryb potyczki to tylko tryb, fabuła także w nim może postępować. Pamiętam dwie sesje z pewnej kampanii, którą prowadziłem. Na jednej 100% sesji było podczas trybu walki, a fabuła gnała do przodu. Na następnej trybu walki było minimum, zaś fabuła się okrutnie wlokła (chociaż jeden gracz stwierdził "nic nie popchnęliśmy do przodu a i tak się fajnie grało").

 Prosty system? Tutaj zasadniczo nie ma wiele do komentowania. Ostatecznie podręcznik do gry fabularnej jest wspomnianym narzędziem, które ma byż użyteczne ...fabularnie (patrz Narracja w grach fabularnych, s. 38-39). Co dla Ciebie Mistrzu Gry będzie bardziej użyteczne? Jakie masz preferencje? Ile dasz radę udźwignąć? ...oraz najważniejsze - jakie preferencje mają Twoi gracze?

 Cokolwiek nie odpowiesz, to wszystkie materiały się zużywają. Generatory, sandboxy, podręczniki, dodatki i tak dalej. Przy dłuższej grze ostaje się przeważnie tylko rdzeń mechaniczny z podstawki. Jest wtedy oklepany, ale to właśnie jego przewaga.

 Odpowiedź rynku na problem postawiony w tytule brzmi bowiem - mechanika uniwersalna. Rdzeń mechaniki uniwersalnej to zasadniczo prosty pomysł na grę, jej sedno. Jakościowo musi być więc bez zarzutu. Dosłownie garść regułek do zastosowania w większości sytuacji fabularnych, podług rozgrywki. Dodatki doń to właśnie mięso armatnie, którego łakniemy ilościowo. Eksploatują i rozszerzają one potencjał rdzenia. Oto mój "THE Pogląd" (patrz Dekomercjalizacja RPG). Gatunku indie nie liczę jako rozwiązania problemu. To nurt, póki co, mocno eksperymentalny.

 Panicz Konrad

http://dungeon.org.pl/wp-content/uploads/2016/01/Konrad-Panicz-Narracja-w-grach-fabularnych.pdf


Wczytywanie danych...