Scenariusz syntetyczny (Cz. 2)

Scenariusz syntetyczny (Cz. 2)

Założenia:

Konspekt spełniający kryteria przedstawione w artykule „Scenariusz syntetyczny”.

Domyślna postać: kwiaciarka.





 Ekspozycja
: Kwiatki są czerwone.
Zwrot akcji 1: Kwiatki pożółkły.
Zwrot akcji 2: Kwiatki czerwone nie żółkną.
Zwrot akcji 3: Kwiatki żółte są trujące.
Zwrot akcji 4: Kwiatki czerwone nie są trujące.
Finał: Kwiatki pożółkłe [są/nie są] trujące

[ Przykład 1 ]
Konspekt z kwiatkami obrazuje elastyczność metody.
Wystarczy, że podmienisz kwiatki na wiwerny (patrz ''N.N'', Prowadzenie Gry), a kwiaciarkę na hodowcę/łowcę wiwern i już jesteśmy bliżej konwencji fantasy. Sama „kwiaciarka” może być osadzona w dowolnej konwencji, czy systemie.
Motorem napędowym są cele postaci, a konkretniej działania postaci graczy motywowane zamiarem ich osiągnięcia. Gracze powinni mieć swobodę działania (patrz Scenariusz Syntetyczny, postulat 1). Jeśli ją mają, to sami rozkręcają rozwój wydarzeń. Skąd wiedzą w którym kierunku, nie znając scenariusza? Mają karty postaci, a na nich tych postaci cele. To wystarczy, choć można korzystać z zawartości całej karty postaci i nie tylko z niej (patrz ''N.N'', Prowadzenie Gry, Dane).
Zróbmy w tym miejscu scenariuszowy warkoczyk. Załóżmy dwa „Konspekty”- jeden zawiera to, co przygotował MG (po prawej), zaś drugi to, co chcą wdrożyć gracze (po lewej):

(A: gracze)

E: Lidera drużyny szukają kosmici.

Z: Kosmici bardzo nie lubią się z liderem.

F: Lider ma artefakt kosmitów.

(B: MG)

E: Kokpit statku rozpruty przez wielkie mechy.

Z: Wielkie mechy drążone są przez małe mechy.

F: Małe mechy wygrywają niczym Dawid z Goliatem.

A oto jak mogą te dwie inicjatywy być zaplecione w jeden warkoczyk. Oczywiście nie musi być on tak symetryczny jak przedstawiono poniżej:

A: E: Lidera drużyny szukają kosmici.
B: E: Kokpit statku rozpruty przez wielkie mechy.
A: Z: Kosmici bardzo nie lubią się z liderem.
B: Z: Wielkie mechy drążone są przez małe mechy.
A: F: Lider ma artefakt kosmitów.
B: F: Małe mechy pokonują duże, niczym Dawid Goliata.

Niby dwa różne konspekty. Co bardziej sprawni MG jednak już pewnie mają pomysły, jak by to mogło wyglądać razem. W zasadzie nie ma problemu, by tych wątków równoległych w konspekcie było więcej, ale przy więcej niż czterech całość przestaje być czytelna. Przykładami są filmy na granicy czytelności narracji: Atlas Chmur, Incepcja. Gwarantuję jednak, że jest to możliwe do płynnego i swobodnego poprowadzenia. Gwarantuję rzemieślnicze fundamenty, nie sztukę. Łopatę wielokrotnego użytku, nie chusteczkę jednorazową. Wystarczy nabrać wprawy.

[ Przykład 2 ]
Cieszę się, gdy gracze poskładają na poczekaniu z losowych części mojej narracji wątek poboczny.
Mało sprawny MG rozkłada ręce, gdy sprytny gracz zaczyna „robić fabułę” za niego. Mnie to nie przeszkadza, a i warkoczyk ukręcić można z obydwóch wątków (mojego i inicjowanego przez gracza/y). Z zasady oddaję graczom pełną swobodę (patrz Scenariusz Syntetyczny, postulat 1), więc z niej korzystają. Kreatywność graczy nie zna granic, to banał, ale zawsze aktualny. Oto przykład:

DANE (Patrz ''N.N'', Prowadzenie Gry):
Gracz1 - postać: stereotypowy wojak - pierwsze co zauważa; fizyczne zasoby i możliwości.
Gracz2 - postać: stereotypowy magus - ceni sobie wiedzę; jest w końcu intelektualistą.

OPIS MG, podczas gry. Służy WYŁĄCZNIE opisowi lokacji:
Trafiacie do niewielkiej tawerny. Zauważacie uderzający smród ryb. Kominek nie działa, ale ktoś tu sobie zorganizował prowizoryczne ognicho.  Kilku typów, warchoły jakieś, siedzi przy nim. Na zewnątrz zimno, więc sami pewnie zrobilibyście podobnie.

W tego typu sytuacji wojak prawdopodobnie rzuci się na jedzenie, pomagając sobie łokciami. Magus będzie zaskoczony całą sytuacją i spróbuje dociec "co doprowadziło do takiego kuriozalnego zbiegu okoliczności". Uproszczenie ogromne, ale oba te sposoby myślenia są zawsze różne od tego co ma w głowie MG.
Dzięki posunięciom graczy, zawsze nieprzewidzianym, MG uzyskuje podczas gry stały dopływ inspiracji. To zależność obustronna. MG nie przewidzi działań graczy, a gracze Mistrza Gry. Ani jedna ani druga strona przyszłości (tu: fabularnej) nie zna. Ta niewidzialna kurtyna oddzielająca świat/środowisko gry od realnych machinacji MG, animującego świat, w którym gra się toczy, gwarantuje więcej komfortu narracyjnego, niż można sobie na pozór uzmysłowić. Głównym motorem napędowym opracowania metody była właśnie totalna nieprzewidywalność graczy.

[ Przykład 3 ]
Scenariusz syntetyczny nie jest ani nader otwartym światem sandboxu, ani nazbyt liniowym scenariuszem.
Ma pojedyncze cechy obu, ale wykuwając z nich nową kategorię, winien jestem odniesienie do kategorii wyjściowych:

A) Sandbox. Jest kategorią centralną. Środowisko gry jest weń jedynym rozpatrywanym. Miejsce MG i jego zamysłu jest POZA światem gry.
Mistrz gry by wzbogacić narrację używa rysunku. Sięga więc swoją ręką do notatek, pokazuje go i dopowiada szczegóły. To machinacje poza światem gry.
B) Scenariusz liniowy to scenariusz zawierający ciąg scen, w założonym z góry porządku. Konspekt jest od ciągu scen niezależny. Ponadto w świecie gry sceny najczęściej są reprezentowane przez elementy świata gry takie jak lokacje i zdarzenia, czyli konspektowe nośniki informacji (patrz Scenariusz Syntetyczny, postulat 2), których wykorzystanie jako takich liniowość neguje.
Drużynowy paladyn decyduje „Lepiej pójdźmy w głąb puszczy. Te ruiny świątyni wyglądają na przeklęte”. W efekcie najbliższa scena dzieje się w puszczy. Potencjalny postęp fabularny możliwy jest wtedy (według decyzji gracza) w puszczy.

[ Przykład 4 ]

„Gracz wybierając profesję wojownika chce wojować, prawda?”
(patrz ''N.N'', Prowadzenie Gry)

Truizmy w RPG to istne golemy metodologiczne. Dlatego do Gry Fabularnej ''N.N'' nawtykałem ich maksimum. W końcu ''N.N'' oznacza Nihil Novi.
Oto jaki pożytek z powyższego ma MG. Przykładowo: gracz tworzy postać, niech będzie ten wojak, ale kaprawy niziołek. Jest przywiązany do swojego ukochanego naramiennika i pary kierpców.
W powyższej frazie jest siedem tropów użytecznych do konstrukcji Konspektu: profesja i jej tło, etos niziołka, czemu kaprawy?, jest sentymentalny, ma ciekawy przedmiot, ...oraz drugi ciekawy przedmiot, ...może to jakieś artefakty?

Z tychże tropów zapleść Konspekt to niemalże formalność. Sedno jednak wygląda następująco: mam jako MG system, zrobione przez graczy postacie pod system (czyli zasady, które respektują) oraz Konspekt zrobiony pod karty postaci i oczywiście również pod ten sam system. Karta postaci jest dla mnie jak "zamówienie" ze strony gracza. W momencie posiadania wszystkich tych komponentów wciąż nie mam pojęcia co się wydarzy podczas rozgrywki.
Autentyk z sesji: gracze (jako bohaterowie) postanowili założyć zamtuz pełen amazonek. Problem w tym, że amazonki polują na drużynę bohaterów (tutaj: prostota tak zwanego ''ale''). Mieli w danym momencie zaliczyć punkt kontrolny o treści „amazonki puściły uwięzioną drużynę wolno, ale drużyna wciąż ma przechlapane” W praktyce wyglądało to tak:

Uwolnieni zawitali do piwnicy opuszczonej wieży - części niegdysiejszego zamczyska i odnaleźli w podziemiach obozowisko. Obok umagicznionego źródełka mieli orgię w składzie: elf (PG), koza (pupil elfa), kapłan (PG), prostytutka nieokreślonej rasy (BN, stara znajoma elfa) oraz amazonka (BN) i jakiś czarnoskóry gwardzista (BN). ...AMAZONKA!? Obozowisko to było zrobione, by chronić się przed amazonkami! Mechanika jednak „zadecydowała”, że nikt z pozostałych BN'ów się nie połapał (kim jest amazonka), łącznie z tą amazonką (kim są członkowie drużyny). Co więcej drużynie udało się napuścić pozostałych BN na nią. Bo tak, bo taka graczy fanaberia. Amazonka miała zagrażać, a jakoś jej nie wyszło. Tak czy tak PK zrealizowany - amazonki czyhają. W trakcie całego zajścia kapłan zdążył jeszcze przyzwać wizję wyznawanego bóstwa. Bo tak, bo kapłan.

Jaki wniosek? Gracze są nieprzewidywalni i kreatywni. Trzeba tylko dać im tą swobodę. Znacznie łatwiej o nią, gdy konstruując Konspekt trzymasz się dwóch wspominanych wcześniej postulatów. Szukanie równowagi typu: wątek główny (domyślnie przygotowany przez MG), a wątki poboczne (domyślnie generowane przez PG) jest całkowicie zbędne. Sztorm to sztorm. Nie ma nikogo wewnątrz świata gry, kto mógłby uznać, które wątki, komu i w jakiej proporcji przysługują, bo MG jest na zewnątrz tego świata. Nie mam też nic przeciwko, by gracze rysowali mapki na bazie opisów lokacji. Unika się wtedy drobnych zgrzytów względem konkretyzacji, a gracze mają okazję się popisać i zgarnąć trochę Punktów Postaci.

[ Przykład 5 ]
Drużyna graczy dołącza do prowokatorów.
No bo kto powiedział, po której stronie są antagoniści? MG opisuje tylko skutki poczynań graczy. Niech więc poczynają, niech swawolą. Im bardziej, tym łatwiej rozliczyć ich z faktycznego odgrywania postaci (patrz ''N.N'', Mechanika, Punkty Postaci). Konspekt nie wyklucza, a wręcz narzuca swobodne animowanie świata gry. Minimum informacyjne zawarte w punkcie kontrolnym, to tylko ziarenko tego, co może wydarzyć się podczas gry. Oto przykład sceny finałowej, tym razem w konwencji sci-fi:

MG: Spotykasz swojego odwiecznego antagonistę. Grzałeś z buta i rakietą przez dwie galaktyki, by go dogonić. Teraz masz szansę. Teraz jest ten moment.
Gracz1: ...cześć stary, zgubiłeś sznurówkę (wyciąga z ekwipunku). Weź ją. No i... miłego dnia, lecę bo waha mi się kończy.

MG pewnie spodziewał się finalnego starcia, sieczki, jakiejkolwiek potyczki. Czyż jednak ten finał zaproponowany przez gracza nie jest stokroć piękniejszy? Nawet jeśli nie, to jest to kreatywna inicjatywa gracza, a to gracze maja się dobrze bawić. Dobrze więc podchwycić i opisać efekt:

MG: Zdezorientowany antagonista zanosi się łzami. Są to łzy szczęścia. Ta sznurówka jest jego jedyną pamiątką rodzinną... (pauza) Dziękuję za grę.

Praktykowanie tej metody wyklucza również niezręczne sytuacje typu „Im drużyna dalej od tego co zaplanował MG, tym większe niedźwiedzie spotyka.”. Nie ma żadnych elementów wewnątrz świata gry, które byłyby przyporządkowane do Konspektu (patrz Scenariusz Syntetyczny, postulat 2). Dlatego też drużyna nie ma podstaw, by insynuować kiedy jest „na głównym torze”, a kiedy nie. Tego typu rozróżnienia postulat 2 wyklucza. Nawet, gdy gracze znają swojego MG bardzo dobrze.

                                                                                            Konrad Panicz


Wczytywanie danych...