Kwestie niedopowiedziane. O narracji w grach fabularnych (1/3)

Kwestie niedopowiedziane. O narracji w grach fabularnych (1/3)
Konrad Panicz

Kwestie Niedopowiedziane 1/3

Tekst jest kierowany do bardziej zaawansowanych miłośników gier fabularnych. Jeśli nie wiesz czym one są, zrób rozeznanie używając wyszukiwarki. Potem oczywiście wróć tutaj.

Niedawno dla częstochowskiego fandomu Gildia prowadziłem warsztaty Expowisko, poświęcone grom fabularnym. Podczas trwania cyklu spotkań wynikła bardzo ciekawa dyskusja. Opierała się ona na opozycji materiałów, które chciałem zaprezentować, a doświadczeniami prelegentów. Otóż preferuję klasyczny model grania, zwłaszcza jako klarowny punkt odniesienia. Prelegenci zaś to osoby otwarte na nowe definicje, m. in. takie jak indie RPG (ang. independent - niezależny). Stąd też musiałem i będę musiał poruszać się po temacie dość ostrożnie, zwłaszcza w drugim z trzech części artykułu. Mnogość i różnorodność definicji, poszczególnych zagadnień jak i całości, zauważalna jest również w sieci. Ja jednak nie będę przytaczać ani jednej z nich. Zakładam, że czytałeś/aś przynajmniej jeden podręcznik do klasycznego RPG i jesteś ogólnie zorientowany/a w temacie.

Pierwsza część niniejszego cyklu artykułów poświęcona będzie tematom, esencjonalnym dla RPG, a według mnie niezbyt obszernie skomentowanym. Powołam się również na treść mojego licencjatu pt. "Narracja w grach fabularnych, a narracja w prozie fantasy". Przyznaję, zdecydowanie bardziej skupiłem się na tym pierwszym elemencie.

Zacznijmy od podstaw. W klasycznym modelu gry istnieje tzw. mistrz gry i gracze. Mistrz gry spełnia rolę narratora, gracze zaś to interaktywni odbiorcy komunikatu-narracji. Z biegiem lat i pojawianiem się nowych podręczników na rynku dochodzi do redefinicji i modyfikacji tych terminów. To co pierwsze jednak zawsze pozostanie punktem odniesienia. Któż jednak powiedział, że pierwsza definicja gry fabularnej jest tożsama z pierwszą definicją narracji? Posłużę się tabelą z licencjatu:

 

w literaturze

w grach fabularnych

nadawca komunikatu-narracji

autor książki

Mistrz Gry

odbiorca komunikatu-narracji

czytelnik

gracz

kanał przekazu

książka

słowo mówione

interaktywność*

brak: czytelnik śledzi

poczynania głównego bohatera

pełna: gracz kieruje głównym bohaterem

proporcje osoba-tekst

jeden czytelnik na jedną książkę (w danym czasie)

brak limitu graczy na jedną sesję (w danym czasie)

forma komunikatu-narracji

tropy stylistyczne

triki i narzędzia MG

* - Osobnym przypadkiem są gry paragrafowe, będące gdzieś pomiędzy literaturą, a grami fabularnymi

Jak widzisz, porównałem podział ról w grach fabularnych do tego z liniowej prozy. Jest dla mnie jasne, że podręczniki do RPG to nie teksty liniowe. Gra nie kończy a dopiero się zaczyna z ostatnią postawioną w podręczniku kropką. Zwłaszcza można sobie to uzmysłowić, gdy jedna z prelegentek Expowiska stwierdza, że styl gry zwany sandbox zawsze prezentuje się w formie mapy myśli. Mapa myśli to sieć zależności między określonymi elementami. Do podobnego wniosku mogę dojść po zamknięciu projektowania autorskiego systemu (link na końcu). Mimo to jednak sam akt narracji to nic innego jak dźwiękowa realizacja, mniej lub bardziej, skoordynowanego ciągu słów. Ciąg słów jest liniowy, rozciągnięty w czasie.

Czemu ta tabela ma być użyteczna? Po pierwsze, jak już zostało wspomniane, w środowisku graczy ciężko o wyklarowanie jednej definicji. Z zasady dochodzi do jej ewolucji, inaczej rynek by się nie rozwijał. Po drugie, to właśnie narracja jest pierwotnym aktem, który dla gier fabularnych jest takim samym fundamentem jak dla fizyków znajomość praw dynamiki. Po trzecie, zdecydowanie łatwiej wytłumaczyć nowicjuszowi charakter tej rozrywki, porównując ją do czegoś co zna. Książki musi znać, jeśli jest w stanie dotrzeć do takich tematów jak gry fabularne.

Jaka jest więc dynamika narracji w grach fabularnych? Wyjdę od ogólniejszych twierdzeń. Środowisko gry musi być grywalne. Jeśli gracze kierują humanoidalnymi postaciami, to grywalność determinują najczęściej zależności między istotami w tym świecie. W Grze Fabularnej "N.N" wspominam też, że punktem zapalnym jest konfliktowość. W skali makro czynnikami napędzającymi akcję gry są właśnie wojny i intrygi.

Użyłem słowa środowisko, właściwe jednak będzie pospolitsze określenie "świat gry". Skupmy się na nim. Jestem niemal pewien, że gdy wyobrazisz sobie dowolny znany Ci "świat gry", to wyobrazisz sobie jego mapę, klimat i ogólny zarys. Na ów obraz składać się będą materiały zawarte w podręczniku do gry osadzonej w tym świecie, lecz także to co zdarzyło się bezpośrednio podczas gry, w której uczestniczyłeś/aś. Otóż to; dzięki aktowi narracji materiały o świecie przygotowane przez wydawnictwo stają się równorzędne z materiałami przygotowanymi na daną sesję. Stąd też "N.N" to mechanika uniwersalna.

W licencjacie ustalam nowe kryterium - użyteczność narracyjna. Stwierdzam też, że komunikat-narracja z przytoczonej tabeli może być produkowany i konsumowany. Producentem jest mistrz gry, konsumentami zaś gracze. Interaktywność to po prostu wzbogacenie tej opozycji o fakt, że gracze kierując postaciami też produkują komunikat, a mistrz gry zanim zareaguje na poczynania graczy też musi komunikat przyswoić. Proporcja wydaje się jasna; kierunek narracji kontroluje głównie mistrz gry, a kierunek interakcji głównie gracze, za pomocą postaci.

Zanim jednak dojdzie do tej machinacji muszą istnieć materiały. Tutaj przyda mi się kolejna wypowiedź prelegenta. Mowa była o tworzeniu świata do gry do "N.N", na potrzeby konkursu, będącego częścią programu Expowiska. Uczestnik stwierdził, że sporo polotu światowi gry dodają smaczki. Drobne informacje umieszczone gdzieś na boku, różnicujące go od innych światów w podobnej konwencji. Nie mam zamiaru podważać tej wypowiedzi, jest to kwestia gustu myślę. Z mojego punktu widzenia jednak; w momencie rozpoczęcia narracji wszystkie dane są niemal równorzędne. Mówiąc "dane" mam na myśli informacje i elementy dotyczące danego świata gry. Jeśli mam rację, to rację bytu ma również kryterium użyteczności narracyjnej.

Przez pryzmat czego można rozpatrywać to kryterium? Po pierwsze grywalność świata, o której było wcześniej. Po drugie proporcja między materiałami zużywanymi a pomijanymi. Nikomu chyba nie jest potrzebny podręcznik mający ~600 stron na temat świata, z czego używa się ~20. Po trzecie, i najważniejsze; odniesienia.

Lwia część podręczników do RPG ma wstęp, w którym zaznaczone jest w jakiej konwencji osadzony jest świat. Jeśli dane odwołanie do innych źródeł kulturowych to jakaś informacja o świecie, to konwencja jest zbiorem takich odwołań. Głównie dzięki niej gra zaczyna się właśnie dopiero z ostatnią kropką postawioną w podręczniku.

Konwencje i odniesienia to też temat, który udało mi się na Expowisku poruszyć. Puentą spotkania było stwierdzenie "RPG nie jest w próżni". Dobitnie potwierdzone jest to w publikacji "Światotworzenie". O osobie projektującej świat gry, na stronie 119, pisze się:

Twórca taki jest bowiem karłem, który widzi wiele, bo siedzi na ramionach giganta kultury.

Można wnioskować, że realizowanie konwencji podczas gry to nie tylko realizowanie treści podręcznika. Podręcznik do gry jest "drogowskazem", którego autorzy często nawet jasno prezentują wykaz źródeł kulturowych. Ponadto sam świat gry staje się zdecydowanie bardziej plastyczny, gdy z zasady jest rozszerzalny. Zarówno poprzez treść źródeł, scenariuszy sesji, jak i treść samej narracji, która nie zawsze jest spójna z treścią scenariusza.

Pula odniesień powinna być zrozumiała wszystkim zebranym przy stole graczom. Dlatego też specyficzne źródła kulturowe są doprecyzowywane w wykazach bibliograficznych, a treść popkulturową uznaje się za powszechnie dostępną, tym samym znaną. Popkultura w znacznej mierze determinuje charakter gier fabularnych; oba zagadnienia zorientowane są na zabawę i prostą komunikatywność. Jeśli przykładowo świat gry w podręczniku realizuje konwencję sci-fi, to pojawiające się w opisie świata aluzje muszą być czytelne. To też użyteczność narracyjna.

Słowo pozostaje głównym tworzywem realizowania konwencji. To myślę dobre podsumowanie wyżej postawionych tez i problematycznej wielodefinicyjności gier fabularnych.

                                                                                           Panicz Konrad

PS: Praca licencjacka "Narracja w grach fabularnych, a narracja w prozie fantasy" jest dostępna w całości tutaj: http://dungeon.org.pl/2016/01/16/narracja-w-grach-fabularnych-by-konrad-panicz/


Wczytywanie danych...