“Własny” kierunek bohatera

“Własny” kierunek bohatera

Zaraz zaraz... czyją własnością jest Bohater? Gracza? MG? Ano właśnie. Oto odcinek o prowadzeniu (się) postaci.

Użyte w tytule słowo “własny” nie trafiło w cudzysłów przypadkowo. Z drugiej strony - brak działań postaci graczy – Bohaterów, z góry założonych przez narratora (postulat I - patrz Scenariusz Syntetyczny (cz. 1)) powinien być w mocy u każdego MG, zwłaszcza, że razem z brakiem z góry założonych połączeń między informacją a jej nośnikiem (postulat II) zasadniczo uwalnia od problemów logicznych, zwanych potocznie "zgrzytami". Od razu zaznaczę - nie będzie to też kolejny poradnik jak być grzecznym graczem - na co komu takie rady? Znowuż adresatem jest MG.

Zerknij jeszcze raz do gry fabularnej "N.N", do rozdziału Postać, podrozdziału Cele. Jest to jeden z ważniejszych elementów tego systemu gry. Wielu internetowych wieszczów RPG sugeruje, że motywacja postaci jest istotna, jednak w podręcznikach można się z tego typu ukierunkowaniem zetknąć stosunkowo rzadko. We wspomnianym już artykule "Scenariusz Syntetyczny cz. 1" wskazałem, że cele postaci są dla gracza ograniczeniem. Czym innym bowiem jest luźne oznaczenie motywacji Bohatera, a czym innym obowiązkowe wypełnienie dużej rubryki na karcie postaci, co jest czynnością tę postać kreującą. Co przewrotne, to gracze, za pomocą celów, inicjować mogą własne pomysły, które prowadzą do sytuacji konstruowanych przez MG. Stąd tylko krok do fabularnego postępu zgodnego z zamysłem MG i zachciankami graczy jednocześnie. Tyle linii obrony.
Określone ukierunkowanie bohaterów jest więc dobrem wspólnym i jednocześnie centralnym napędem fabuły. Dzięki postulatom Scenariusza Syntetycznego i kolejności "najpierw karta postaci, a potem przygoda na jej bazie" (patrz "N.N", Postać, Cele) cele graczy są dla MG pomocnym narzędziem, a nie przeszkodą w realizowaniu swoich pomysłów na grę.

Cieszę się, gdy prowadzę sesję, która spełnia oczekiwania graczy. Cieszę się też, gdy gracze nie podążają jakoś szczególnie na przełaj. Często jednak idą właśnie tak, płyną wpław i ogólnie pod prąd. Mają pełne prawo, tym bardziej, że to właśnie sytuacje problematyczne są grywalne (patrz "N.N", Prowadzenie Gry, Wyzwania). Jak jednak wspomniano, nie ma sensu odnosić się do kompetencji tego czy tamtego MG. Istotna jest sama metoda.
Do czego zmierzam? Nie tylko konwencja jest płaszczyzną porozumienia, ale w dużej mierze właśnie karta postaci (patrz "N.N", Prowadzenie Gry, Dane). To na niej jest jasno zapisane jak spełnić oczekiwania gracza. Trzeba tylko się przypatrzeć, czasem nawet sposobowi w jaki ta karta postaci jest wypełniana.
Jaką wagę ma karta postaci? Gram? Jest to bardzo ważny gram. Właśnie nim grają gracze.

Problematyczną kwestią może być sytuacja, gdy gracz zachowuje się wyjątkowo niekonsekwentnie względem aspiracji, spisanych wcześniej na karcie postaci. Można ją rozwiązać odgórnie, na trzy sposoby. Po pierwsze im więcej uwagi gracz poświęci tworzeniu postaci, tym bardziej będzie pilnował jej spraw. Po drugie im mniej uwagi poświęci tworzeniu postaci, tym mniej jego oczekiwań mamy jako MG do spełniania. Po trzecie, najważniejsze i najprostsze – należy punktować odgrywanie postaci (patrz Gra Fabularna "N.N", Mechanika, Nagrody). Gramy w RPG. Trzecia litera ze skrótu jest napędzana pierwszymi dwoma.

Używając metody Konspektu (patrz Scenariusz Syntetyczny) nie narzucamy w żaden sposób graczowi tego, co robi jego postać. Oto sedno swobody wyboru drogi, którą gracze nazwą własną. Utożsamiają się przecież z bohaterami... jakkolwiek. Można się uśmiechać pod nosem z przewrotności tego zagadnienia, ale nie należy jego występowania negować. Wsłuchujmy się, jako Mistrzowie Gry, w postaci graczy, w ich cele, motywacje, dążenia i ich kierunek. Najpierw przecież pojawia się pytanie "dokąd chcę / mogę / trzeba dotrzeć", dopiero potem "jak to zrobię". Przygoda toczy się wewnątrz świata gry. Nie toczy się więc ani wokół MG, ani nawet wokół graczy, a właśnie wokół Postaci Graczy... opisanych na kartach postaci. Stąd szczególna istotność Kart Postaci. Jak powiedział kiedyś Stanisław Lem:  "To, co potrafi wyrazić dzieło językowe, nie może być oddane żadnym innym sposobem..."

Taki twór puszczony w ruch działa dwojako; z konsekwencjami fabularnymi i bez nich - to dwa typy wyborów jakie mogą dokonać gracze.
Pierwszy (z konsekwencjami) skutkuje zrezygnowaniem z opcji B na rzecz opcji A.
Drugi (bez konsekwencji) to RPG'owe rozdroże, zarówno opcja A jak i opcja B prowadzą do opcji C.
Wykluczam sytuacje wewnątrz gry, typu "kopnął krzesło; więc upadło".
Zdrowy rozsądek podpowiedziałby: "przyczyna; skutek". To jednak warstwa łopatologii, która działa póki zdania składamy sensownie. Nie da się jej wręcz uniknąć. Istnieje jednak u graczy błędna presupozycja pełnego obrazu rzeczy. Gracze mają podświadome założenie, że sekwencja przyczyn i skutków wewnątrz świata gry jest tożsama z tym czego się o tymże świecie gry dowiadują. Z pomocą przychodzi nam... tajemnica. Kto powiedział, że MG jawi graczom wszystko jak na tacy (patrz Narracja w grach fabularnych, s. 41)? Postaci graczy nie są przecież wszechwiedzące. Dobrze to graczom uzmysłowić, aczkolwiek pośrednio, właśnie za pomocą nutki tajemniczości. Mechanicznie wystarczą ukryte testy Percepcji (patrz Gra Fabularna "N.N", Postać, Atrybuty, Percepcja) lub coś w tym rodzaju. Postać gracza spojrzała w mrok, test został wykonany, ale gracz nie wie czy to co zobaczyła postać jest równoznaczne z rzeczywistością, a jeśli tak, to w jakiej części?

Mamy zatem tajemnicę. Gracze odruchowo główkują "czemu?". Polecam uzasadnienie fabularne. Jako, że cele postaci to dobro wspólne, pozwólmy graczom znaleźć odpowiedź na ich pytanie. Może znajdą ją na karcie postaci, zawierającej tej postaci cele, a może MG poda jakąś poszlakę? Może w ostateczności pomoże im udany test Inteligencji? Oto tajemnica w ruchu. Już zaznaczyłem, że MG nie musi wszystkiego podawać graczom jak na tacy (patrz też Scenariusz Syntetyczny (cz.1), "uciekająca bohaterom informacja").

 Panicz Konrad

PS 1: Słowa przytoczone w pierwszym artykule (Kwestie niedopowiedziane. O narracji w grach fabularnych (1/3)), pochodzące ze Światotworzenia, to tak na prawdę parafraza Newtona. W końcu MG działa na zasadzie "Więcej wiem, więcej ogarniam". Mam więc nadzieję, że podług tego tuzina tekstów dla ALCHEMICUS.PL dowiedziałeś/aś się czegoś ciekawego.

PS 2: Bycie dobrym graczem, jak dla mnie, jest kwestią banalną. Ogranicza się do znajomości podstaw mechaniki i zdeklarowaniu kim się chce grać. Jeśli ktoś ma wybitne zdolności aktorskie, to oczywiście chylę czoła. Nie wymagajmy jednak od siebie zbyt dużo, zwłaszcza jeśli nie prowadzimy danego dnia sesji, a właśnie mija leniwe piątkowe popołudnie.


Wczytywanie danych...