Losuj wszystko

Losuj wszystko

Lwia część co starszych podręczników RPG to nawałnica tabelek z efektem do wylosowania. W poprzednim artykule (patrz Scenariusz Syntetyczny) referowałem jak utrzymać kurs podczas narracji. Dziś jednak nie o samej narracji, a o jej stymulowaniu. I nie mówię tu o łechtaniu ego MG. A przynajmniej nie tylko.

Generatory zużywają się. Generator spotkań, generator artefaktu, generator runu, generator eliksiru, generator zaklęcia, generator korytarza, generator ...drzwi. Dużo tego jeszcze? Jakaś tam podstawka kupiona, a już po kilkunastu sesjach jesteś (drogi graczu) w stanie przewidzieć co Ci zaserwuje MG, jeśli właśnie turla wgapiony w stronę, której numer „akurat” pamiętasz. Sytuacja skrajna ale obrazowa. Na szczęście suma generatorów niemal zawsze podnosi regrywalność do potęgi. To ratunek zarówno dla MG jak i dla projektanta systemu.

Generatory przyspieszają tworzenie postaci. Nie zawsze graczom chce się wymyślać skomplikowaną psychikę i zawiłą przeszłość bohatera. Po prostu wykonujemy te kilka rzutów i gracz, który nie wie nawet czego oczekuje po grze, ma to, czego inni uczestnicy zabawy oczekują po nim. To definitywny plus, nie ma nad czym dywagować. Niezależnie od tego, czy tworzy postać zaczynając odfabularnie (np. pomysł na postać), czy odmechanicznie (np. losowanie parametrów).

Wszystkie generatory pomagają. Ale nie wszystkie naraz. Jak kiedyś wspomniałem blogosfera dosłownie pączkuje materiałami, także tabelkami na to i owo. Miałem kiedyś ochotę wydrukować je wszystkie. Właśnie tak, chciałem wydrukować Internet. Następnie miałem zamiar pchnąć ten wór tabelek w najbliższą sesję. Był to oczywiście zły pomysł. Konkluzja? Nie użyjesz wszystkich generatorów, więc musisz je selekcjonować i dobrać pasujące do fabuły. Nawet mechaniki systemów opartych o wagon tabelek zdarzeń losowych wspierają jakiś typ/styl narracji. Dzieje się to nawet wtedy, gdy dobór zestawu tabelek ma również charakter losowy. Po prostu jeśli więcej w podręczniku miejsca zajmuje rozpisanie zasad interakcji społecznej, to mniej tego miejsca jest na toczenie potyczek. Wniosek? Weź pod lupę swój zestaw tabelek.

Lepszy jeden duży generator, niż wiele małych. Tworzywem narracji jest słowo. Stwierdziłem więc, że potrzebuję generatora słów, pasujących do konwencji. Przekopałem się przez kilkanaście podręczników o antyku i staropolszczyźnie i tak powstał generator Lingwos (patrz Gra Fabularna ''N.N''). To kilkanaście godzin pracy, ale było warto. Jedyna niedogodność jest taka, że turlanie trzema-czterema kośćmi i sprawdzenie rezultatu zajmuje więcej niż parę sekund, a to wywołuje pytanie: „generować przed grą, czy podczas gry?”. Wątpliwość rozwiązałem w taki sposób, że przed sesją turlam, a na sesji celuję palcem na oślep. Jest losowość? Jest. Turlanie to przyjemność, bez wątpienia. Śmiem jednak twierdzić, że to gracze mają się bawić najlepiej. W konsekwencji ograniczyłem ilość Wielce-Monumentalnych-Generatorów, chociaż i tak w zasadzie niemal wszystko można w tym systemie wylosować. Uważam jednak, że tabelki, zwłaszcza te precyzyjnie zorientowane na świat gry, są zużywalne. Prędzej czy później będziesz zmuszony kupić dodatki zawierające kolejne tabelki. Tak to działa, biznes to biznes. Temu też starałem się, by jak najwięcej zasad z ''N.N'' można było zaadaptować bez problemu do gry na dowolnym innym systemie, a na pewno w podobnej konwencji. Lingwos jest przykładem, zaś celem – możliwie duża regrywalność materiału.
Chylę czoła przed pewnym, myślę popularnym, amatorskim opracowaniem, myślę popularnego, systemu RPG, które liczy prawie 1000 stron A4! Dosłownie kilogram tabelek i wszystkie dopasowane do ilościowo zdetalizowanego świata gry. To robi wrażenie, jednak myślę, że na co dzień, jako Mistrzowie Gry, mamy często do czynienia z pojedynczymi tabelkami wyszperanymi na blogach podobnych do nas pasjonatów. Gdyby jednak zebrać materiały z różnych źródeł, to pieczątka „ktoś to testował” przestaje mieć wartość. Materiał wtedy trzeba po prostu zweryfikować przed grą (patrz Kwestie niedopowiedziane; O narracji w grach fabularnych (1/3), termin „użyteczność narracyjna”). Zero niespodzianki, ale trzeba wiedzieć jakie asy ma się w rękawach.

Co sandbox, to mapa myśli dla MG. Z taką tezą spotkałem się kiedyś na warsztatach. Weźmy przykładowo sieć zależności między BN'ami. Ma ją MG do zorientowania się w temacie, tylko dla siebie. Gracze nie wiedzą jaką trajektorię tej mapy eksplorują ich bohaterowie podczas gry. Jest tak, bowiem mapa myśli domyślnie nie ma żadnego odpowiednika w świecie gry. Załóżmy, że jest BN'ów czterech. To daje sześć powiązań, gdzie każde powiązanie to definicja relacji między jednym a drugim BN'em. Równie dobrze można więc wszystkie zależności losowo ponumerować i zlistować. Zależności te są eksplorowane przez postaci graczy. Te sześć powiązań nazwij po prostu informacjami i wciel je do Konspektu jako punkty kontrolne. Materiały się nie zmarnują, a gracze nie stracą wskutek problemów z blokadą informacji. Ty jako MG nie stracisz natomiast kontroli nad dawkowaniem trudności wyzwań.

Skoro w sandboxie (i wewnątrz świata gry) bohaterowie graczy nie widzą tej mapy myśli, to poza sandboxem (a wciąż wewnątrz świata gry) nie stracą na tym, że MG ją nieco przetworzy. Mindmapy sandboxowe są niczym kiepskie przygodówki komputerowe. W grach przygodowych na PC często klikasz wszystko co jest na ekranie, by w końcu trafić na właściwy trop. Eksplorowanie takiej sieci zależności w sandboxie to z kolei, analogicznie, wchodzenie w interakcje z losowymi jej elementami, aż do skutku postępu fabuły. Mało który gracz podejmie dedukcję, która akurat wpisze się w to co MG miał na myśli. Uważam, że to niezbyt zachęcające.

Generatory służą przede wszystkim stymulowaniu Mistrza Gry. To czynnik, który umyka uwagi większości. Gdy MG na sesji wylosuje „coś”, to jest to „coś”, co musi na bieżąco wcielić do gry, a czego nie zawsze się spodziewał. Cokolwiek chcesz zmontować w danym momencie, łatwiej Ci pójdzie, gdy masz pod ręką jakieś klocki, czy też półprodukty.

Na koniec rada banalna. Gdy chcesz dużo losować - numeruj. Masz 35 elementów, a nie masz kostki K35? Nie musisz się kłopotać z robieniem tabelki na dwie K6 z zaznaczonym przerzutem na wyniku {6;6}. Po prostu niech gracze wybiorą numerek na chybił trafił. Tak generuję składane z fragmentów (tzw. kafelków) mapy pojedynczych lokacji. Dobrze gdy rysunki są na tyle ogólne, że można je wielokrotnie reinterpretować w różnych kombinacjach i konwencjach. Najprościej ujmując; czarno-biały szkic pozwala mi (i oby Wam) na dookreślenie kolorystyki narysowanego obiektu.

                                                                                                        Konrad Panicz


Sandbox - (tu:) termin służący do określania gier, w których graczowi jest dostarczany świat, będący do odkrycia w stosunkowo dowolny sposób, bez sztucznych ograniczeń środowiska gry, z możliwością integracji z tym światem i bez liniowości rozgrywki (por.: Łukasz Wiśniewski: "W samo południe, biegając po otwartym świecie")


Wczytywanie danych...